PERIODO 1






LA ELECTRICIDAD
Es el conjunto de fenómenos físicos relacionados con la presencia y flujo de cargas eléctricas. Se manifiesta en una gran variedad de fenómenos como los rayos, la electricidad estática, la inducción electromagnética o el flujo de corriente eléctrica. Es una forma de energía tan versátil que tiene un sinnúmero de aplicaciones, por ejemplo: transporte, climatización, iluminación y computación.

Electrostática:
La electrostática es la rama de la Física que analiza los efectos mutuos que se producen entre los cuerpos como consecuencia de su carga eléctrica, es decir, el estudio de las cargas eléctricas en equilibrio. La carga eléctrica es la propiedad de la materia responsable de los fenómenos electrostáticos, cuyos efectos aparecen en forma de atracciones y repulsiones entre los cuerpos que la poseen.

Electrodinámica:
La electrodinámica es la rama del electromagnetismo que trata de la evolución temporal en sistemas donde interactúan campos eléctricos y magnéticos con cargas en movimiento.

Corriente y resistencia:
Corriente: La corriente eléctrica o intensidad eléctrica es el flujo de carga eléctrica por unidad de tiempo que recorre un material.1 Se debe al movimiento de las cargas (normalmente electrones) en el interior del material. En el Sistema Internacional de Unidades se expresa en C/s (culombios sobre segundo), unidad que se denomina amperio. Una corriente eléctrica, puesto que se trata de un movimiento de cargas, produce un campo magnético, un fenómeno que puede aprovecharse en el electroimán.
Resistencia: La resistencia física es una de las siete capacidades físicas básicas, particularmente aquella que nos permite llevar a cabo una actividad o esfuerzo durante el mayor tiempo posible.

Circuitos de Corriente Continua:
Es un conjunto de elementos empleados para la
Transmisión y control de la energía eléctrica
Desde el generador hasta el receptor.

Electromagnetismo:
El electromagnetismo es una rama de la física que estudia y unifica los fenómenos eléctricos y magnéticos en una sola teoría, cuyos fundamentos fueron sentados por Michael Faraday y formulados por primera vez de modo completo por James Clerk Maxwell. La formulación consiste en cuatro ecuaciones diferenciales vectoriales que relacionan el campo eléctrico, el campo magnético y sus respectivas fuentes materiales (corriente eléctrica, polarización eléctrica y polarización magnética), conocidas como ecuaciones de Maxwell.

Fuerza magnética:
La fuerza magnética es la parte de la fuerza electromagnética total o fuerza de Lorentz que mide un observador sobre una distribución de cargas en movimiento. Las fuerzas magnéticas son producidas por el movimiento de partículas cargadas, como electrones, lo que indica la estrecha relación entre la electricidad y el magnetismo.

Circuitos de corriente alterna:
El análisis de circuitos de corriente alterna es una rama de la electrónica que permite el análisis del funcionamiento de los circuitos compuestos de resistores, condensadores e inductores con una fuente de corriente alterna.

Ondas electromagnéticas:
Son aquellas ondas que no necesitan un medio material para propagarse. Incluyen, entre otras, la luz visible y las ondas de radio, televisión y telefonía.

Ecuaciones de Maxwell:
Las ecuaciones de Maxwell son un conjunto de cuatro ecuaciones (originalmente 20 ecuaciones) que describen por completo los fenómenos electromagnéticos. La gran contribución de James Clerk Maxwell fue reunir en estas ecuaciones largos años de resultados experimentales, debidos a Coulomb, Gauss, Ampere, Faraday y otros, introduciendo los conceptos de campo y corriente de desplazamiento, y unificando los campos eléctricos y magnéticos en un solo concepto: el campo electromagnético.

Maquina eléctrica:
Una máquina eléctrica es un dispositivo capaz de transformar cualquier forma de energía en energía eléctrica o a la inversa y también se incluyen en esta definición las máquinas que transforman la electricidad en la misma forma de energía pero con una presentación distinta más conveniente a su transporte o utilización. Se clasifican en tres grandes grupos: generadores, motores y transformadores.





Entrevista de trabajo
Antes de acudir a una entrevista de trabajos hay que tener satisfacción, seguridad y confianza.
La postura y las formas:
·        Saluda al entrevistador
·        No te sientes hasta que te lo digan
·        Estate atento y simpático
·        Evita ponerte nervioso
·        No morderse las uñas
·        Mirar al entrevistador a los ojos
·        No hables demasiado
·        Cuida tu lenguaje
·        no te aproximes mucho al entrevistador
·        no pongas los codos encima de la mesa del entrevistador
·        no cruces los brazos

Esto es lo que nunca debes hacer en una entrevista de trabajo:

Llegar tarde. La falta de puntualidad cuando ni siquiera has comenzado a trabajar ya da mala imagen de ti.
Presentarte mal vestido o sin arreglarse: La imagen dice mucho de ti, así que cuando te presentes en una entrevista, ten en cuenta la imagen de la empresa y arréglate conforme a ella. 
Provocar interrupciones. Siempre que acudas a una entrevista de trabajo asegúrate de tener apagado el teléfono móvil o celular.
Estar pendiente del tiempo. Mirar constantemente el reloj da imagen de ansiedad y de que se tienen cosas más importantes que hacer. Relájate y muéstrate confiado.

Centrarse en el tema Salarial. Centrarse demasiado en el aspecto monetario causa una mala imagen ante el entrevistador y puede ser contraproducente. Si es necesario, pregunta, pero sé discreto, no parezcas ansioso.









Febrero 8/2016
ABC para proteger los datos personales, Ley 1581 de 2012 Decreto 1377 de 2013


ACTIVIDAD


1. Haga clic en los 2 siguiente enlaces, lea los  documentos y presente un informe por escrito en su blog en el primer periodo.

2. Haga una presentación en PPT y resuma para expones.






ABC para proteger los datos personales.  Certicámara S.A., entidad de certificación digital experta en seguridad de la información y en promover la protección de los datos personales, presenta este documento que contribuirá a entender los aspectos más relevantes de la Ley 1581 de 2012 y del Decreto1377 de 2013.

Los antecedentes normativos
La información es el  activo más importante en el mundo actual, es por ello que el 17 de octubre de 2012 el Gobierno Nacional expidió la Ley Estatutaria 1581 de 2012 mediante la cual se dictan disposiciones generales para la protección de datos personales, en ella se regula el derecho fundamental de hábeas data y se señala la importancia en el tratamiento del mismo tal como lo corrobora la Sentencia de la Corte Constitucional C – 748 de 2011 donde se estableció el control de constitucionalidad de la Ley en mención. La nueva ley busca proteger los datos personales registrados en cualquier base de datos que permite realizar operaciones, tales como la recolección, almacenamiento, uso, circulación o supresión (en adelante tratamiento) por parte de entidades de naturaleza pública y privada.
Descripción: antecendentes-normativosComo Ley Estatutaria (ley de especial jerarquía), tiene como fin esencial salvaguardar los derechos y deberes fundamentales, así como los procedimientos y recursos para su protección. La Jurisprudencia Constitucional trató desde el inicio el derecho al hábeas data como una garantía del derecho a la intimidad, de allí que se hablaba de la protección de los datos que pertenecen a la vida privada y familiar, entendida como la esfera individual impenetrable en la que cada cual puede realizar su proyecto de vida y en la que ni el Estado ni otros particulares pueden interferir. Actualmente el hábeas data es un derecho autónomo, compuesto por la autodeterminación informática y la libertad (incluida la libertad económica). Este derecho como fundamental autónomo, requiere para su efectiva protección mecanismos que lo garanticen, los cuales no sólo han de depender pender de los jueces, sino de una institucionalidad administrativa que además del control y vigilancia tanto para los sujetos de derecho público como privado, aseguren la observancia efectiva de la protección de datos y, en razón de su carácter técnico, tengan la capacidad de fijar políticas públicas en la materia, sin injerencias de carácter político para el cumplimiento de esas decisiones.


¿Qué es la propiedad intelectual?
Versiones en otros idiomas: No todas las páginas están disponibles en todos los idiomas. Si una página no está disponible en el idioma de su elección, se abrirá la página en inglés.
La propiedad intelectual (P.I.) se relaciona con las creaciones de la mente: invenciones, obras literarias y artísticas, así como símbolos, nombres e imágenes utilizados en el comercio.
La legislación protege la P.I., por ejemplo, mediante las patentes, el derecho de autor y las marcas, que permiten obtener reconocimiento o ganancias por las invenciones o creaciones. Al equilibrar el interés de los innovadores y el interés público, el sistema de P.I. procura fomentar un entorno propicio para que prosperen la creatividad y la innovación.












Febrero 15 2016

Que es el plagio:
El plagio es cuando una persona toma las ideas o palabras de otra persona y las utiliza en algún trabajo oral o escrito “sin darle crédito a la persona cuyas ideas o palabras se están utilizando” (Park, 2003, p. 471).
El plagio puede ocurrir de forma intencional o de forma no intencional. Independiente de la intención, el plagio es una conducta académica deshonesta que tiene consecuencias para tu carrera e inclusive puede impedir que pases tus cursos y te gradúes (Park, 2003; Park, 2004).
Tipos de Plagio
El plagio según Park (2003, 2004) incluye:
1.     Copiar las palabras de un texto y entregarlas en un trabajo como si fueran tuyas.
2.     Contratar a otra persona o a una página web para que escriba tu trabajo.
3.     Cuando haces referencia a un autor pero usas su texto palabra por palabra sin poner el texto entre comillas.
4.     Cuando parafraseas a un autor pero no lo acreditas.
5.     Cuando utilizas y entregas un trabajo de investigación en varias materias. En este caso te estás plagiando a ti mismo.


El plagio abarca desde la simple imitación fraudulenta de la obra de otro, hasta la mera reproducción total o parcial de dicha obra, usurpando la condición o el nombre del autor.



Cuando cometemos el plagio


Son casos de plagio....

  • Cuando entregamos un trabajo ajeno como si fuera propio, independientemente de que la copia sea total o parcial.


  • Cuando parafraseamos un texto, es decir, lo plasmamos con otras palabras haciendo pequeños cambios en el lenguaje para disimular y sin citar las fuentes.


  • Comprar o conseguir un trabajo, y presentarlo como propio.


  • Presentar un trabajo nuestro ya utilizado: hablamos de "autoplagio".


  • Cuando copiamos cualquier tipo de multimedia ( gráficos, audio, vídeo, páginas web..), programas de ordenador, música, gráficos... sin citar al autor.


  • Cuando nos basamos en una idea o frase de otro para escribir un trabajo nuevo y no citamos al autor de la idea.
·         El plagio constituye cuando menos una ofensa muy seria, y puede llegar a consitutir un delito
·         Si se descubre que un estudiante ha plagiado, se puede enfrentar a consecuencias muy graves, que puede llegar a la expulsión de la Universidad.

¿Qué no es plagio?
No es plagio...

1. Cuando expresamos o presentamos trabajos o ideas originales.
2. Cuando presentamos una compilación de resultados de una investigación original.
3. El conocimiento común o "conocimiento público", que son hechos o ideas que pueden encontrarse en muchos lugares y que son conocidos por muchas personas. Es un conocimiento creado/difundido por la sociedad. En este caso no es necesario citar la fuente utilizada.
Por ejemplo, no es necesario citar cuando escribimos:
. La Universidad de Alcalá fue fundada por el Regente de España, el Cardenal Cisneros, en 1499
. El área de un cuadrado es igual al cuadrado de la longitud del lado
. El río Ebro nace en Fontibre cerca de Reinosa, en la Comunidad Autónoma de Cantabria

Cómo evitar el plagio?

"DANDO CRÉDITO A TODO EL MATERIAL UTILIZADO EN UN TRABAJO"
Hay varios procedimientos para evitar el plagio:
1. Tomar siempre los datos de la fuente de la que se obtiene la información
El plagio se debe muchas veces a una mala organización de la bibliografía que hemos recogido para un trabajo; siempre debemos tomar los datos de la fuente de manera clara y con cuidado de transcribirlos bien.

 Citar la frase o el párrafo directamente del original y acreditar la autoridad y fuente mediante una cita o referencia bibliográfica
Se trata de utilizar las palabras del autor. Pero las citas: 
. Tienen que estar justificadas
. De una extensión razonable, más bien cortas
. Siempre entre comillas
. Deben distinguirse perfectamente del resto del texto (cursiva, párrafos independientes, tabulación...)
. Deben ir acompañadas por una explicación o interpretación propia de dicha cita
. Se debe acreditar al autor mediante una referencia bibliográfica

Ejemplos:
“La política medioambiental es el documento quía para la mejora medioambiental corporativa, y su cumplimiento es fundamental para la integridad y el éxito de todo el sistema de gestión medioambiental” (Roberts y Robinson, 1999)
"...las fuerzas irracionales de la naturalez humana son tan fuertes que las fuerzas racionales tienen escasas posibilidades de éxtio. La mayoría de los hombres se sientes cómodos viciendo con sus engaños y supersticiones en lugar de la verdad" Freud, S.: El porvenir de una ilusión (1927)

Información en Internet
La red se ha convertido en una fuente de información muy popular para los trabajos de los estudiantes. Pero entre las muchas posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías, se encuentra la opción de "copiar y pegar", tan al día en el entorno académico.
Muchos creen que lo que está en Internet es un bien que no tiene autor, y que por lo tanto, está a disposición de quien quiera apropiarse de él para usarlo como quiera, sin tener que indicar autoridad alguna o fuente. Pero lo que circula en Internet, es el resultado del trabajo de personas cuya autoría debe ser reconocida.
Con la ingente cantidad de información disponible en la red, a un profesor le resultaba casi imposible detectar las partes copiadas de un trabajo. Pero es precisamente el instrumento que ha facilitado el plagio masivo en las aulas -el ordenador-, el que ofrece ahora la solución del problema, gracias a los programas anti-plagio, que son programas informáticos que comparan textos y permiten reconocer si un trabajo tiene similitudes con otros publicados, y por lo tanto reconocer si un documento ha sido plagiado.
Existen en el mercado diferentes herramientas, unas gratuitas (PlagiumDOC CopApproboEducaRedCopyspaceWcopyfindCrossref) y otras de pago (TurnitinCompilatio) que se pueden utilizar con distintos sistemas operativos y analizan una amplia gama de archivos.


Legislación contra el plagio:

La Ley de Propiedad Intelectual, regulada por real Decreto Legislativo 1/1996 , de 12 de abril (modificada por la Ley 5/1998 de 12 de abril), dispone en su Art. 1 que "la propiedad intelectual de una obra literaria, artística o científica corresponde al autor por el solo hecho de su creación".
Y reconoce al autor:
. El derecho irrenunciable e inalienable de exigir el reconocimiento de su condición de autor de la obra (Art. 14.3)
. El ejercicio exclusivo de los derechos de explotación, como la reproducción de la obra, que no puede realizarse sin su autorización (Art. 17)
. Las acciones judiciales para reclamar la indemnización por los daños materiales y morales ocasionados por el acto infractor (Art. 138)


¿Por qué no debemos plagiar?

  • Porque perjudica nuestra formación y cualificación a largo plazo, nos hace peores profesionales.
  • Nos acostumbra a un camino que nos empobrece, nos vuelve menos capaces, creativos, innovadores.
  • A nosotros no nos gustaría que se aprovechasen de nuestro trabajo.
  • Aprovecharse del trabajo de los demás es un acto egoísta.
  • Puede entrañar además responsabilidades penales o sanciones académicas.
  • Las mismas tecnologías que sirven para copiar con facilidad permiten descubrir los plagios.
  • Usar, respetar y reconocer las fuentes nos hace aprender.
  • Aprender nos hace más competentes, más autónomos, más libres y más valiosos.

8. Bibliografía
BIBLIOTECA. UNIVERSIDAD DE CANTABRIA. CITAR de citas y referencias [Tutorial]Disponible en:
http://www.buc.unican.es/Servicios/formacion/CITAR/PAG1.htm
BIBLIOTECA. UNIVERSIDAD DE SEVILLA. PLAGIO [Tutorial] Disponible en: http://bib.us.es/ximdex/guias/plagio/index.htm
BIBLIOTECA.UNED. Competencias genéricas en información. Plagio y derecho de cita [Tutorial]. Disponible en:http://ocw.innova.uned.es/competencias_BCA/curso/contenidos/html/modulo5/pes_7.html
BIBLIOTECA. UNIVERSIDAD DE ALICANTE. Aprende sobre el plagio y cómo evitarlo [en línea]. [Fecha de consulta: 21 octubre 2011]. Disponible en:http://biblioteca.ua.es/es/propiedad-intelectual/aprende-sobre-el-plagio-y-como-evitarlo.html
EDUTEKA. El plagio: qué es y cómo se evita I y II [en línea]. [Fecha de consulta: 29 septiembre 2011] Disponible en: http://www.eduteka.org/PlagioIndiana.php3
BIBLIOTECA. UNIVERSIDAD DE ALCALÁ. Propiedad intelectual y derechos de autor. Plagio [en línea][Fecha de consulta: 3 octubre 2011]Disponible en:http://www.uah.es/biblioteca/ayuda_formacion/plagio.html
CENTRO DE ESCRITURA JAVERIANO. PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA. Plagio: ¿qué es y cómo evitarlo? [en línea]. [Fecha de consulta: 3 octubre 2011]. Disponible en: http://centrodeescritura.javerianacali.edu.co/index.php?










 LECTURA 3.TECNOLOGIA: CONCEPTOS BÁSICOS
¿Qué es la tecnología:
La tecnología es el conjunto de saberes, conocimientos, experiencias, habilidades y técnicas a través de las cuales nosotros los seres humanos cambiamos, trasformamos y utilizamos nuestro entorno con el objetivo de crear herramientas, máquinas, productos y servicios que satisfagan nuestras necesidades y deseos.

¿Qué otros productos genera la tecnología?:
El margen que representa en el costo de venta para una empresa con procesos de distribución ineficientes puede llegar a ser hasta del 15% del valor de la venta de su producto. Sin embargo empresas que han decido invertir en tecnología aplicada a la distribución logran mantener márgenes entre el 3% y el 5% del costo de su venta. Sin embargo las formas tradicionales de cómo distribuir el producto en un país como el nuestro con tanto dinamismo logístico conllevan a que se enfrente a una capacidad finita de recursos.

¿Qué son los artefactos?:
En el lenguaje cotidiano, un artefacto es una máquina o un aparato creado con un propósito técnico específico. Los artefactos tienen diversas complejidades, ya quEs importante recalcar que en muchas ocasiones los inventores, que continuamente están investigando el desarrollar nuevos dispositivos y maquinarias en pro de la mejor calidad de vida de todos, se topan con el hecho de que sus proyectos son calificados de manera peyorativa como artefactos.

Lee todo
 en una vasija puede ser considerada como un artefacto al igual que una máquina eléctrica.

¿Qué son los procesos?:


Un proceso es una secuencia de pasos dispuesta con algún tipo de lógica que se enfoca en lograr algún resultado específico. Los procesos son mecanismos de comportamiento que diseñan los hombres para mejorar la productividad de algo, para establecer un orden o eliminar algún tipo de problema. El concepto puede emplearse en una amplia variedad de contextos, como por ejemplo en el ámbito jurídico, en el de la informática o en el de la empresa. Es importante en este sentido hacer hincapié que los procesos son ante todo procedimientos diseñados para servicio del hombre en alguna medida, como una forma determinada de accionar.

¿Qué son los sistemas?:

Según el sistemismo, todos los objetos son sistemas o componentes de otro sistema.2 Por ejemplo, un núcleo atómico es un sistema material físico compuesto de protones y neutrones relacionados por la interacción nuclear fuerte; una molécula es un sistema material químico compuesto de átomos relacionados por enlaces químicos; una célula es un sistema material biológico compuesto de orgánulos relacionados por enlaces químicos no-covalentes y rutas metabólicas; una corteza cerebral es un sistema material biológico compuesto de neuronas relacionadas por potenciales de acción y neurotransmisores; un ejército es un sistema material social y parcialmente artificial compuesto de personas y artefactos relacionados por el mando, el abastecimiento, la comunicación y la guerra; el anillo de los números enteros es un sistema conceptual algebraico compuesto de números positivos, negativos y el cero relacionados por la suma y la multiplicación; y una teoría científica es un sistema conceptual lógico compuesto de hipótesis, definiciones y teoremas relacionados por la correferencia y la deducción.

LECTURA 4. DIBUJO TECNICO y SU IMPORTANCIA:

¿Por qué nace este tipo de dibujo?:
Dibujo significa tanto el arte que enseña a dibujar, así como delineación, figura o imagen ejecutada en claro y oscuro; toma nombre de acuerdo al material con el que se hace.1 El dibujo es una forma de expresión gráfica, plasma imágenes sobre un espacio plano. Gracias a lo antes dicho, es considerado parte de la bella arte conocida como pintura. Es una de las modalidades de las artes visuales. Se considera al dibujo como el lenguaje gráfico universal. Ha sido utilizado por la humanidad para transmitir ideas, proyectos y, en un sentido más amplio, sus ideas, costumbres y cultura.

¿Cuáles son los objetivos del dibujo técnico?:

El objetivo principal del dibujo técnico es transmitir información técnica, por medio de planos que se incluyen en los proyectos, para la interpretación o fabricación de un objeto, mecanismo o instalación, de forma que pueda ser comprendido en su forma, dimensiones y funcionamiento por todo el mundo. Para ello se utilizan una serie de normas de representación. El dibujo técnico se ha utilizado a lo largo de toda la historia para diseñar, inventar y construir.

¿Cuál es la característica más importante del dibujo técnico?:
CARACTERÍSTICAS DEL DIBUJO TÉCNICO
CARACTERÍSTICAS DEL DIBUJO TÉCNICO
Formas de expresión
El dibujo técnico engloba trabajos como bosquejo y/o croquis, esquemas, diagramas, planos eléctricos y electrónicos, representaciones de todo tipo de elementos mecánicos, planos de arquitectura, urbanismo, etc, resueltos mediante el auxilio de conceptos geométricos, donde son aplicadas las matemáticas, la geometría euclidiana, diversos tipos de perspectivas, escalas, etc...
Medios y soportes
El dibujo puede ser plasmado en una gran variedad de materiales, como son diversos tipos de papel, lienzo o acetato (mylar); también puede proyectarse enpantalla, mostrarse en monitor, recrear animaciones gráficas de sus volúmenes, etc.
Para realizar el dibujo técnico se emplean diversos útiles o instrumentos: reglas de varios tipos, compases, lápices, escuadras, cartabón, tiralíneas, rotuladores, etc. Actualmente, se utiliza con preferencia la informática, en su vertiente de diseño asistido mediante programas (CAD, 3D, vectorial, etcétera) con resultados óptimos y en continuo proceso de mejora. Para realizar el dibujo técnico se emplean diversos útiles o instrumentos: reglas de varios tipos, compaseslápicesescuadrascartabóntiralíneasrotuladores, etc. Actualmente, se utiliza con preferencia la informática, en su vertiente de diseño asistido mediante programas (CAD, 3D, vectorial, etcétera) con resultados óptimos y en continuo proceso de mejora.

¿Qué es la comunicación tecnológica?:
La importancia de esta radica en que gracias a su estudio se pueden distinguir losilla importancia de esta radica en que gracias a su estudio se pueden distinguir los distintos tipos de textos así como su clasificación, y el modo de redacción que debe dellevar cada tipo de texto. Así como los tecnicismos empleados para su mejor comprensión, así como su correcta redacción, tomando en cuenta los pasos a seguir para una correcta estructura, tomando como base los pasos del método científico tintos tipos de textos así como su clasificación, y el modo de redacción que debe de llevar cada tipo de texto. Así como los tecnicismos empleados para su mejor comprensión, así como su correcta redacción, tomando en cuenta los pasos a seguir para una correcta estructura, tomando como base los pasos del método científico

¿Qué factores debe cumplir el dibujo técnico para ser considerado como medio de comunicación?:
superficie de papel de dibujo o telas.
Fundamentalmente el Dibujo Técnico tiene dos objetivos principales; en primer término, comunicar la información en un momento dado y en segundo término, registrar la información para ser utilizada en cuanto sea necesario.
Es una característica muy importante del Dibujo Técnico, que la información depositada pueda ser leída e interpretada por cualquier persona ligada a las actividades industriales y productivas, e incluso siendo aquellas de diversas nacionalidades. El Dibujo Técnico es un lenguaje de tipo universal.
El dibujo Técnico es el lenguaje gráfico utilizado en actividades industriales, para efectuar la comunicación de ideas que encierran un contenido tecnológico.
Se define como lenguaje gráfico, debido a que la comunicación que se ha de transmitir, se efectúa por intermedio de representaciones, esquemas y simbologías que se depositan o imprimen sobre una.




 





INDICADOR DE DESEMPEÑO
Verificar los niveles de competencia adquiridos por las estudiantes en el área de tecnología – informática y emprendimiento

ACTIVIDAD 1
Lee el plan de área en la página principal

1.  Defina los objetivos generales y específicos del área.
2.  Defina los objetivos específicos de los tres niveles de la básica.
3.  Que competencias debe potenciar el área y defínalas.
4.  Cree un nuevo blog para grado 11 y el año 2016.
5.  En la página principal pegue los puntos 1 – 2 y 3.

Suba también la malla curricular en el blog.
OBJETIVOS:


GENERAL:

Según Ley 115/94 Artículo 20: Ampliar y profundizar el razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución de los problemas de la ciencia, la tecnología y de la vida cotidiana.

Proporcionar el desarrollo de competencias de pensamiento tecnológico, informático, virtual, emprendimiento y comunicación, a través de la realización de distintos trabajos prácticos aplicados a su entorno social, la lectura de materiales y la labor de equipo que conlleven a potenciar la creatividad, el análisis, la lógica, el trabajo cooperativo, la autogestión, la proyección social, la ética y la responsabilidad teniendo en cuenta el desarrollo económico, social, personal y tecnológico de su comunidad.

ESPECIFICOS:

1. Analizar objetos y sistemas técnicos para comprender su funcionamiento, la mejor forma de usarlos y controlarlos y las razones que han intervenido en las decisiones tomadas en su diseño y construcción.
2. Planificar la ejecución de proyectos sencillos anticipando los recursos materiales y humanos necesarios, seleccionando y elaborando la documentación necesaria para organizar y gestionar su desarrollo.

3. Expresar y comunicar las ideas y decisiones adoptadas en el transcurso de la realización de proyectos sencillos, así como explorar su viabilidad y alcance utilizando los recursos gráficos, la simbología y el vocabulario adecuado.

4. Utilizar en la realización de proyectos sencillos los conceptos y habilidades adquiridas en otras áreas, valorando su funcionalidad y la multiplicidad y diversidad de perspectivas y saberes que convergen en la satisfacción de las necesidades humanas.

5. Mantener una actitud de indagación y curiosidad hacia los elementos y problemas tecnológicos, analizando y valorando los efectos positivos y negativos de las aplicaciones de la ciencia y de la tecnología en la calidad de vida y su influencia en los valores morales y culturales vigentes.

6. Valorar la importancia de trabajar como miembro de un equipo en la solución de problemas asumiendo sus responsabilidades individuales en la ejecución de tareas encomendadas con actitud de cooperación, tolerancia y solidaridad.

7. Analizar y valorar críticamente el impacto del desarrollo científico y tecnológico en la evolución social y técnica del trabajo, como la organización del tiempo libre en las actividades de ocio.

8. Analizar y valorar los efectos que sobre la salud, seguridad personal y colectiva tiene el respeto de las normas de salud e higiene contribuyendo activamente al orden y la consecución de un ambiente agradable en su entorno.

9. Valorar los sentimientos de satisfacción y disfrute producidos por la habilidad para resolver problemas que le permiten perseverar en el esfuerzo, superar las dificultades propias del proceso y contribuir de este modo al bienestar personal y colectivo.

10. Preparar a los educados para futuros entornos laborales y empresariales, donde se avizora que ninguna ocupación humana podrá prescindir del uso de la tecnología, tal como ya viene sucediendo.


OBJETIVOS ESPECÍFICOS PARA CADA GRADO.

Grado PrimeroIdentificar algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre, estudiando sus componentes desde el entorno familiar y escolar, llegando así a diferenciarlos de elementos naturales.

Grado Segundo: Reconocer algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre, estudiando sus componentes y explorando el entorno familiar y escolar, para comprender su evolución, poder diferenciarlos de elementos naturales, determinar su aporte a la vida del hombre y utilizarlos correctamente.

Grado TerceroReconocer algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre, explorando el entorno familiar y escolar, comprendiendo los procesos involucrados en su fabricación y su adecuada utilización.

Grado Cuarto: Diferenciar entre artefactos y procesos tecnológicos, analizando algunos elementos de uso cotidiano, apoyados en el uso de las TIC’s; determinando así, las características que los definen como: el tipo de energía, materiales y su transformación, y uso de éstos con responsabilidad.

Grado QuintoAnalizar elementos, procesos y servicios relacionados con su entorno, utilizando herramientas y tecnologías de la información y la comunicación disponibles, determinando así los efectos asociados con el empleo de artefactos, procesos y productos tecnológicos.

Grado SextoApropiar conceptos generales sobre informática, materiales, energía y mecánica; utilizando las tecnologías de la información y la comunicación, para el desarrollo de diversas actividades (comunicación, entretenimiento, aprendizaje, búsqueda y validación de información) y su aplicación en la comprensión y desarrollo de proyectos tecnológicos sencillos.

Grado Séptimo: Profundizar en los conceptos de informática, materiales, energía y mecánica; utilizando las tecnologías de la información y la comunicación como herramienta de apoyo para el desarrollo de competencias enfocadas hacia la solución de problemas con tecnología y uso responsable de la misma.

 Grado Octavo: Utilizar responsable y autónomamente tecnologías de la información y la comunicación disponibles en el entorno especializadas en el proceso de transmisión de mensajes e ideas, como apoyo para la solución de problemas y promoción de la escritura y oratoria; incentivando la creatividad y comprendiendo la importancia de la comunicación en el mundo actual.

Grado Noveno: Resolver problemas de cálculos numéricos y de circuitos eléctricos que involucren gráficos, fórmulas, funciones, utilizando las herramientas de informática y de medición especializadas para desarrollar la capacidad de análisis y toma de decisiones frente al manejo de información numérica, gráfica y textual.

GRADO DECIMO:
 Diseñar, construir y probar prototipos de productos y procesos, para dar respuesta a necesidades o problemas del entorno, teniendo en cuenta restricciones y especificaciones planteadas; fortaleciendo la creatividad, la toma de decisiones, el trabajo en equipo y la utilización del computador en áreas distintas, encaminadas al desempeño laboral.



Grado UndécimoInterpretar y representar ideas sobre diseños, innovaciones mediante el uso de registros, textos diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y prototipos, empleando para ello, cuando sea posible, herramientas informáticas, para dar respuesta a necesidades o problemas del entorno.



COMPETENCIAS QUE DEBE POTENCIAR EL ÁREA

Propias del área: Permiten a los jóvenes identificar, transformar e innovar procedimientos, métodos y artefactos, y usar herramientas informáticas a su alcance.

Naturaleza y evolución de la tecnología:

Reconocer y describir la importancia de algunos artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades, teniendo en cuenta los recursos y los procesos involucrados, diferenciando productos tecnológicos de productos naturales y comprendiendo su relación con los procesos de producción.

Apropiación y uso de la tecnología:

Reconocer características del funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos o sistemas tecnológicos del entorno y utilizarlos o aplicarlos de forma segura y eficiente, teniendo en cuenta normas de mantenimiento y criterios de selección, en la realización de diferentes tareas.

Solución de problemas con tecnología:

·                     Reconocer y mencionar productos tecnológicos identificando el (los) problema (s) que solucionan, y cuáles son las ventajas y desventajas de solucionar problemas utilizando la tecnología.

·                     Resolver problemas utilizando conocimientos tecnológicos, proponiendo estrategias aplicables en diferentes contextos, y evaluando las soluciones teniendo en cuenta restricciones, condiciones y especificaciones del problema planteado.

Tecnología y sociedad:

Identificar y mencionar situaciones en las que se evidencian los efectos sociales, económicos, culturales y ambientales, producto de la utilización de procesos y artefactos de la tecnología; y actuar, en consecuencia, de manera ética y responsable.

Gestión de la tecnología y las herramientas informáticas:

Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologías de distinto tipo.

Herramientas virtuales:

Profundizar conocimientos, buscar información, compartir ideas, comunicarse utilizando los servicios que ofrece Internet.


Laborales Generales: En forma paralela se apunta al fortalecimiento de las competencias laborales que comprenden todos aquellos conocimientos, habilidades y actitudes, que son necesarios para que los jóvenes se desempeñen con eficiencia como seres productivos.

El trabajo en el área de Tecnología e Informática, permite potenciar el desarrollo de las Competencias Laborales Generales, las cuales se utilizan en cualquier espacio laboral y preparan para cualquier clase de trabajo, independientemente de su nivel o actividad.

Las Competencias Laborales Generales son el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes y valores que un joven estudiante debe desarrollar para desempeñarse de manera apropiada en cualquier entorno productivo, sin importar el sector económico de la actividad, el nivel del cargo, la complejidad de la tarea o el grado de responsabilidad requerido. Con ellas, un joven actúa asertivamente, sabe trabajar en equipo, tiene sentido ético, maneja de forma acertada los recursos, puede solucionar problemas y aprende de las experiencias de los otros. Asimismo, adquiere las bases para crear, liderar y sostener negocios por cuenta propia.

Según el MEN, las Competencias Laborales Generales son de varias clases y para facilitar su estudio las organiza en los siguientes grupos: Personales, Intelectuales, Empresariales y para el emprendimiento, Interpersonales, Organizacionales, Tecnológicas.

El siguiente es un conjunto de competencias Laborales Generales que se pretenden potenciar en el área:

Toma de decisiones (Intelectual): Establecer juicios argumentados y definir acciones adecuadas para resolver una situación determinada.

Creatividad (Intelectual): Cambiar y transformar procesos con métodos y enfoques innovadores.

Solución de problemas (Intelectual): Observar, descubrir y analizar críticamente deficiencias en distintas situaciones para definir alternativas e implementar soluciones acertadas y oportunas.

Orientación ética (Personal): Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relación con las actividades desarrolladas y responsabilizarse de las acciones realizadas.

Comunicación (Interpersonal):  Reconocer y comprender a los otros y expresar ideas y emociones, con el fin de crear y compartir significados, transmitir ideas, interpretar y procesar conceptos y datos, teniendo en cuenta el contexto.

Trabajo en equipo (Interpersonal): Consolidar un equipo de trabajo, integrarse a él y aportar conocimientos, ideas y experiencias, con el fin de definir objetivos colectivos y establecer roles y responsabilidades para realizar un trabajo coordinados.



Gestión de la información (Organizacional): Recibir, obtener, interpretar, procesar y transmitir información de distintas fuentes, de acuerdo con las necesidades específicas de una situación y siguiendo procedimientos técnicos establecidos.

Gestión y manejo de recursos (Organizacional): Identificar, ubicar, organizar, controlar y utilizar en forma racional y eficiente los recursos disponibles, en la realización de proyectos y actividades.

Responsabilidad ambiental (Organizacional): Contribuir a preservar y mejorar el ambiente haciendo uso adecuado de los recursos naturales y los creados por el hombre.

Para el emprendimiento: Son las habilidades necesarias para que los jóvenes puedan crear, liderar y sostener unidades de negocio por cuenta propia. Por ejemplo, la identificación de oportunidades para crear empresas o unidades de negocio, elaboración de planes para crear empresas o unidades de negocio, consecución de recursos, capacidad para asumir el riesgo y mercadeo y ventas.


Compromiso para este nuevo año escolar

respetar a mis compañeros y profesores trabajar en equipo cuidar los computadores y hacer buen uso de ellos soñar este año como me lo imagino lograr este año quiero salir de bachiller graduarme como la mejor persona mejor dicho lograr todo y ganar el año.




MALLA CURRICULAR 2016 GRADO 11






GRADO
11
PERIODO
1
OBJETIVO DEL GRADO:
Analizar los avances científicos y tecnologías de punta y su influencia en la producción y desarrollo social para solucionar problemas de la industrialización.

EJE CURRICULAR
NATURALEZA Y EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA
ESTANDARES DE COMPETENCIA
Describo cómo los procesos de innovación, investigación, desarrollo y experimentación guiados por objetivos, producen avances tecnológicos.

COMPETENCIAS
Pensamiento tecnológico, Solución de problemas, Trabajo en equipo, Manejo del tiempo, Asociación de procesos, Planeación, Interpretación

ENFOQUE PROBLEMATIZADOR
¿Cómo los procesos de innovación, investigación, desarrollo y experimentación guiados por objetivos, producen avances tecnológicos?



AMBITOS
INDICADORES DE DESEMPEÑO
INDICADORES DE DESEMPEÑO GENERICOS

COGNITIVOS

PROCEDIMENTALE

ACTITUDINALES

Conceptualización de Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia.

Legislación, y sanciones en Colombia para el uso adecuado de Internet.

Conceptualización sobre la propiedad intelectual en Internet.

Indagación sobre el manejo ético y responsable de la información que aparece en la Web
Explica con palabras sencillas los conceptos socializados y los relaciona con los aprendizajes anteriores.

Socializa elementos de la legislación Colombiana acerca del uso de Internet.

Investiga y socializa acerca del manejo ético y responsable de la información que aparece en la Web
Valora la tecnología y su evolución para bienestar y comodidad de los seres humanos.

Disfruta de las herramientas ofrecidas por Internet de manera Ética y responsable
Explica con palabras sencillas, los conceptos: Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia, los socializa y relaciona con los aprendizajes anteriores.

Reconoce elementos de la legislación Colombiana que regulan y sanciona el uso de Internet.

Hace uso adecuado y eficiente de las herramientas informáticas para la búsqueda y procesamiento de la información en Internet
Explica con palabras sencillas, y de manera corta los conceptos: Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia.

Reconoce algunos elementos de la legislación Colombiana que regulan y sanciona el uso de Internet.

Hace uso adecuado de algunas herramientas informáticas para la búsqueda y procesamiento de la información en Internet




COMPETENCIA
INDICADORES DE DESEMPEÑO POR PERIODO
Pensamiento tecnológico, Solución de problemas, Trabajo en equipo, Manejo del tiempo, Asociación de procesos, Planeación, Interpretación

Explica con palabras sencillas, los conceptos: Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia, los socializa y relaciona con los aprendizajes anteriores.
Reconoce elementos de la legislación Colombiana que regulan y sanciona el uso de Internet.
Hace uso adecuado y eficiente de las herramientas informáticas para la búsqueda y procesamiento de la información en Internet
METAS DE MEJORAMIENTO
Al finalizar el periodo el 75% de los estudiantes explica con palabras sencillas, los conceptos: Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia, los socializa y relaciona con los aprendizajes anteriores, además reconoce elementos de la legislación Colombiana que regulan y sanciona el uso de Internet y hace uso adecuado y eficiente de las herramientas informáticas para la búsqueda y procesamiento de la información en Internet.

PLANES DE APOYO POR PERIODO: PRIMERO
TIPOS
CRITERIOS
PROCEDIMIENTO
FRECUENCIA

NIVELACIÓN
Prueba diagnostica

Argumentación


Taller de retroalimentación

Explicación de fenómenos



TERORIAS
INDAGACIÓN
CUANDO EL ESTUDIANTE LO REQUIERA
RECUPERACIÓN
Indagación e investigación

Trabajo en equipo

Desarrollo de talleres, exposiciones, debates, espacios de socialización, trabajo colaborativo.

PROFUNDIZACIÓN
Propuestas de solución a problemas

Comunicación de ideas

Exposiciones y socialización del trabajo realizado. Prácticas




LECTURA 1 DISEÑO(TENOLOGIA Y DISÑO)
QUE ES EL DISEÑO
Del italiano disegno, la palabra diseño se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la producción de algo. El término también se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y funcionalidades.

QUE IMPLICA EL DISEÑO:
Del diseño implica una representación mental y la posterior plasmación de dicha idea en algún formato gráfico (visual) para exhibir cómo será la obra que se planea realizar. El diseño, por lo tanto, puede incluir un dibujo o trazado que anticipe las características de la obra.

ASPECTOS QUE SE DEBE TENER AL DISEÑAR:
Al diseñar, la persona no sólo tiene en cuenta aspectos estéticos, sino también cuestiones funcionales y técnicas. Esto exige a los diseñadores estudios, investigaciones y tareas de modelado que le permitan encontrar la mejor manera de desarrollar el objeto que pretenden crear. Por ejemplo:  Estoy trabajando en el diseño de un nuevo dispositivo para regar el jardín”, “El departamento de Diseño  de Diseño ya me envió el prototipo: si todo marcha bien, comenzaremos la producción el mes próximo.
TIPOS DE PROCESOS QUE INVOLUCRA EL DISEÑO:
  El diseño involucra procesos de pensamiento relacionados con la anticipación, la generación de preguntas, la detección de necesidades, las restricciones y especificaciones, el reconocimiento de oportunidades, la búsqueda y el planteamiento creativo de múltiples soluciones, la evaluación y su desarrollo, así como con la identificación de nuevos problemas derivados de la solución propuesta. Los caminos y las estrategias que utilizan los diseñadores para proponer y desarrollar soluciones a los problemas que se les plantean no son siempre los mismos y los resultados son diversos. Por ello dan lugar al desarrollo de procesos cognitivos, creativos, crítico - valorativos y transformadores. Sin embargo, durante el proceso de diseño, es posible reconocer diversos momentos: algunos se relacionan con la identificación de problemas, necesidades u oportunidades; otros, con el acceso, la búsqueda, la selección, el manejo de información, la generación de ideas y la jerarquización de las alternativas de solución, y otros, con el desarrollo y la evaluación de la solución elegida para proponer mejoras.

PROCESOS QUE DESARROLLAN LOS DISEÑADORES:
 Los diseñadores para proponer y desarrollar soluciones a los problemas que se les plantean no son siempre los mismos y los resultados son diversos. Por ello dan lugar al desarrollo de procesos cognitivos, creativos, crítico - valorativos y transformadores. Sin embargo, durante el proceso de diseño,
es posible reconocer diversos momentos: algunos se relacionan con la identificación de problemas, necesidades u oportunidades; otros, con el acceso, la búsqueda, la selección, el manejo de información, la generación de ideas y la jerarquización de las alternativas de solución, y otros, con el desarrollo y la evaluación de la solución elegida para proponer mejoras.

MOMENTOS EN EL QUE SE RECONOCE EL PROCESO DE DISEÑO:
 es posible reconocer diversos momentos: algunos se relacionan con la identificación de problemas, necesidades u oportunidades; otros, con el acceso, la búsqueda, la selección, el manejo de información, la generación de ideas y la jerarquización de las alternativas de solución, y otros, con el desarrollo y la evaluación de la solución elegida para proponer mejoras.


LECTURA 2:(DISEÑO DE PROCESOS Y DE INNOVACION)
COMO APORTA EL DISEÑO EN LAS ORGANIZACIONES:  
El diseño es capaz de generar aportes a las organizaciones de varias formas: optimizando los procesos productivos, incrementando la calidad de los productos y aceitando los mecanismos de distribución y venta. Operando sobre estos procesos, es posible mejorar la competitividad y, consecuentemente, aumentar la cota de mercado y obtener mayores beneficios económicos.

COMO INFLUYE EL DISEÑO EN DIFERENTES TIPOS DE DISEÑOS
En sus diferentes campos de acción, el Diseño centrado en la innovación es capaz de influir eficazmente mediante diversos tipos de operaciones:
·         En el proceso productivo: Adaptando el producto al proceso, optimizando recursos a través de la simplificación de operaciones o fases, la reducción de piezas, la utilización de nuevos materiales, o reduciendo el consumo de materias primas. Es decir, produciendo más barato y/o mejor.
·         En la calidad del producto: Proporcionando ventajas funcionales, semánticas y/o culturales (creando nuevos conceptos de producto, coherentes con el escenario y contexto al cual están dirigidos), es decir, generando valor añadido. Proporcionando diferenciación y calidad, valores genéricos pero estratégicos para fidelizar al público. Prospectando futuros escenarios de necesidades del mercado. Creando líneas de producto/servicios como familias tipológicas para sacar provecho de las identificaciones simbólicas de los usuarios con la marca.
·         En la distribución del producto: Maximizando el rendimiento de la comunicación, otorgando valor a través de la publicidad, la marca, el packaging, manuales de instrucciones, los expositores, los stands y los medios de transporte, y todo elemento comunicativo capaz de reforzador de la imagen de marca y empresa.
·         Sin duda, la actuación del diseño en la empresa es una herramienta estratégica de competitividad, fundamentalmente porque es el campo en el que la innovación cobra sentido. El diseño centrado en la innovación es capaz de conceptualizar nuevos pensamientos y aplicaciones de la ciencia y la tecnología, poniéndolas al servicio de la empresa, para añadir valor al producto, obtener la preferencia del público e incrementar beneficios económicos.



EL DISEÑO POR QUE ES UNA HERRAMIENTA:
El diseño es un ingrediente determinante a la hora de empezar un emprendimiento. Reunimos algunos tips que vale la pena tener en cuenta a la hora de darle forma visual a sus proyectos.

POR QUE EL DISEÑO ES UN VINCULO:
“El diseño es el vínculo crítico en la cadena de la innovación, ya que implica el nexo entre las querencias de los consumidores y las características de la empresa"

FASES PARA CARACTIZAR LA INNOVACCION:
1.  Investigación básica, asistida por las ciencias sociales (sociología, antropología, psicología, etc.).
2.  Investigación de mercado, para detectar tendencias y formas de canalizarlas como variables estratégicas.
3.  Diseño del producto, de su proceso productivo y de su proceso de distribución. La investigación es uno de los posibles orígenes de la demanda y puede marcar los lineamientos del programa del diseño, pues establece la estrategia, los modos de gestión.

POR QUE ES  IMPORTANTE LA INVESTIGACION EN UN PROCESO DE DISEÑO:

La investigación es uno de los posibles orígenes de la demanda y puede marcar los lineamientos del programa del diseño, pues establece la estrategia, los modos de gestión de los recursos, y constituye en definitiva las metodologías y procesos, para transformar hechos y necesidades en acciones concretas y tangible.










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